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TUhjnbcbe - 2025/6/25 19:09:00

IntoTheBreach现在比以往任何时候都好(图片:SubsetGames)

随着经典策略游戏IntoTheBreach在Netflix上获得移动版本和重大DLC更新,GameCentral与联合设计师MatthewDavis进行了交谈。

大流行和新游戏机的发布比以往任何时候都更清楚地表明制作新的3A视频游戏需要多长时间,而图形和其他技术元素所需的工作量也越来越长硬件一代。

独立游戏通常被认为制作起来要快得多,虽然这可能是一些实际上需要更长时间的情况,尽管这通常是因为缺乏资金或人力。有了FTL和IntoTheBreach,开发者SubsetGames就是这样运作的,主要由三人组成的团队更愿意花时间让事情变得完美。

他们在12年内只制作了两款游戏,而第三款不太可能很快推出,但本周他们正在为IntoTheBreach的高级版推出新的DLC,该游戏的一个版本也即将推出通过与流媒体服务Netflix达成协议。

Subset是由朋友MatthewDavis和JustinMa创立的,我们能够与Davis谈论的不仅是高级版,还有作为一个有能力花时间制作新游戏的独立开发者意味着什么。

高级版将于7月19日星期二免费发布,适用于NintendoSwitch和PC。该游戏的新Android和iOS版本也将通过Netflix发布,如果您已经订阅,它将是免费的。

GC:所以,IntoTheBreach是我最喜欢的游戏之一,甚至比FTL还要多。

MD:谢谢,这通常与我从人们那里听到的相反?

GC:他们告诉你这是他们最不喜欢的游戏?

MD:[笑]没有。FTL得到了大多数人的更大反响。恐怕你是少数。

GC:我知道为什么会这样,但是……让我们先跳过一秒:为什么FTL从未在游戏机上发布?至少它似乎很适合Switch。

MD:有很多原因。主要原因是游戏……从用户界面的角度来看,除了鼠标和键盘之外,它并不能真正运行。我们能够将它转移到iOS的平板电脑上,因为屏幕空间足够大,但即使在手机上使用它,我们也尝试过它,它从来没有像在PC或平板电脑上那样舒适和愉快的体验。所以我们没有费心继续更多。

还有一个游戏手柄……哎呀。我认为我们很早就对此进行了一些非常小的实验,但我几乎从一开始就对它打了折扣,因为你将单位移动到特定区域的策略游戏几乎不适合那个界面很容易就像IntoTheBreach一样,这在控制方案方面更标准。

GC:在您无法在其他格式上获得FTL之后,您是否有目的地着手制作可以在控制台上运行的东西?因为这意味着更多的观众,最终你必须赚钱。

MD:幸运的是,即使在其有限的平台上,FTL本身也做得很好,以至于我们没有接触下一款游戏希望获得更广泛的发布,我们纯粹是根据我们想要使用的设计来接触下一款游戏,结果证明是是什么。然后我们很幸运,它能够转移到更多平台上。

GC:那么,FTL为你赚的钱比IntoTheBridge多吗?

MD:FTL的销售额更高。我必须从不同的收入来源中计算出很多数字,才能真正得出一个最终能赚到更多钱的数字。在这一点上,它实际上可能非常接近。但FTL的销售额肯定要高得多。它的存在时间也更长,而且更便宜。所以音量更大。

GC:只要不是失败就行。

MD:不,一点也不。这绝对不是失败。如果我们制作另一款游戏,并且它的表现和IntoTheBreach一样好,我只会激动不已。即使它的效果只有一半,四分之一,我们也会很高兴。但它并没有像FTL从一开始就在规模上取得同样的成功。

GC:那你为什么现在做DLC?我正在努力解决它刚问世的时候——现在就像四年前一样?

MD:是的,我想那是四年。我们实际上是在首次发布大约一年后开始着手开发新内容和触控。我们可能在这些内容上花了大约六个月的时间。我们有一个功能正常的触摸界面,但它还不适合手机。但我们确实看到了手机是可能的。但最终我们对此有点筋疲力尽。我们还有其他想要试验的项目,我们把它放在了次要位置。

三年后,Netflix联系了我们,有兴趣将它放到他们的移动系统上。我们搁置它的原因之一是手机游戏是一个奇怪的市场。这不是一个高端游戏的市场,这就是我们通常更愿意分发它的方式——经典的只卖一次,没有微交易,除此之外没有其他复杂的东西——但像这样的游戏对于他们的表现来说是一个废话会在那个市场上做。

所以,正如你所说,你必须赚钱,所以我们把它搁置而不是再烧六个月或一年,把它拿出来,我们不知道如何卖掉它才能真正赚钱值得。

所以Netflix......这个机会出现了,与其他订阅和其他可能满足类似要求的地方相反,我们喜欢Netflix将在Android和iOS上运行。所以这将是一个非常好的大版本,没有任何无法访问它的玩家的抱怨。在大多数情况下,人们可以访问它,因为很多人已经订阅了Netflix。

我们不一定要求人们注册另一个订阅。因此,在某些方面,除了让我们在财务上让移动端口变得有意义之外,我们还回到了新内容。我们调整了我们已经制作的东西,剪掉了一些,把它变成了我们认为令人兴奋的东西,我们认为结果很酷。我们很高兴Netflix出其不意,让我们来做。

GC:这很有趣,因为它暗示那里一定是某个人的粉丝。

MD:我觉得里面有一些粉丝,是的。

GC:我知道Netflix一直在这方面进行试验,但这是他们第一次宣布一些看起来很有趣的东西。

MD:他们正在成长。我认为在过去的几周里,一些更大的项目和工作室已经发布了一些公告。他们确实收购了一些工作室,比如制作Oxenfree和其他一些东西的人。我自己不会很擅长在这里推广Netflix,因为我对此了解的不够多,但我确实认为他们会采用慢速燃烧的方法,希望它对他们有用,因为希望它会为我们工作得很好。我们只是想让人们玩游戏。

IntoTheBreachAdvancedEdition-可在Netflix上获得(图片:SubsetGames)

GC:那么当你在谈论“我们”和“我们”时,你指的究竟是谁?什么是子集游戏?我的印象是只有你和另一个人。

MD:这是最后一次……是什么?现在12年了。我和Justin[Ma],作为唯一的全职开发人员。大约两三年前,我们增加了另一位程序员,他在西班牙以外的地方工作,他为我们的第三位全职员工做准备。我们还有一名兼职员工Isla,负责社区管理、QA工作,诸如此类的工作——一个多面手。

除此之外,我们会根据项目需要进行扩展,招聘额外的写作、音乐、声音等。我们一直将BenPrunty用于音乐,包括FTL和IntoTheBreach。我希望他会继续致力于我们所做的任何其他事情。我认为他与我们所拥有的SubsetGames的另一位成熟成员非常接近。

GC:他是第二方。

医学博士:是的。[笑]如果你现在看一下IntoTheBreach的演职员表,尤其是所有额外的本地化工作,它们会很长。人们来来去去,因为他们填补了我们技能组合的空白,没有他们,我们将无法制作游戏。

GC:贾斯汀在日本,对吧?总是这样吗?

MD:啊,最近。就在Covid之前,他搬走了。我们是在中国认识的。我们都曾在上海与2K中国合作。那是很久以前的事了。我搬家了……我实际上在英国呆了大约五年。我已经回到美国大约三年了,贾斯汀当时在美国,介于中国和日本之间。我们差不多,我们已经远程工作了很长时间了。

GC:这是有道理的,因为我真的很难用你的口音。哪里是你的故乡?

MD:[笑]我是美国人,但我想我确实在英国呆了五年。我嫁给了一个英国女人。

GC:你一直想从事游戏行业吗?你是怎么开始的?

MD:我最初是一名程序员,但我不一定从一开始就%专注并致力于游戏行业。我去学编程只是因为我喜欢编程。在学习编程结束时,我意识到我实际上并没有那么喜欢编程。[笑]

但我仍然喜欢游戏,我想如果我将编程作为达到目的的手段,就创建我关心的东西而不是创建对我来说不一定感兴趣的软件而言,它会起作用。它有。我很欣赏作为程序员给我的控制权。我真正进入了游戏的内心,设计和编程在其中相互反映。但也很高兴我能戴上更多的帽子,而不仅仅是在像我们这样的小工作室里编程。

GC:在2K工作是你在这个行业的第一份工作吗?

MD:那是我大学毕业后的第一份工作,是的。我上了计算机科学的大学,然后……很难在这个行业找到一份工作,因为每个程序员都想在游戏中工作。这就是我最终来到中国的原因,因为他们愿意雇佣,只要你愿意搬出去,大多数人都不愿意。所以我为自己做的很好。

GC:你是在什么时候决定要成为一名独立开发者的?

MD:我可能在那里呆了两年,我想是两年……可能是三年。我在那里遇到了贾斯汀。他是一名初级设计师,我是一名初级程序员。然后我们都离开了FTL,但FTL最初的意思是……更多的是一个投资组合构建器,一个爱好项目——帮助我们在2K中国之后在其他工作室找到工作的东西。但是我们碰巧发现了一些足够有趣的东西,可以变成它自己的成熟产品。所以我们很幸运。

GC:有趣的是现在有这么多独立游戏都是roguelikes,而你的游戏就是其中的第一波。但当时开发者究竟受到了什么影响?我无法想象他们都坐在那里玩Rogue,那么这么多人同时提出类似的想法是怎么回事?

MD:[笑]我想我从来没有被问过这个问题。我认为这是一个非常公平的问题,因为它确实有点出乎意料,至少……我在高中时玩过NetHack。我在高中时玩了很多NetHack。因此,就纯粹传统的Roguelike灵感而言,你可以说至少我当时接触过它。但我认为Spelunky对我们来说更像是一块试金石,它在我们制作FTL之前就获得了免费版本,它是成功的。

在FTL之前的一年里,我和Justin一起玩了大量的Spelunky的免费软件版本,这为你如何采用roguelike设计并将其应用于所有这些不同的流派或其他东西奠定了框架不同于传统的roguelike。所以我认为这应该得到很多赞誉。

但我们也是从棋盘游戏开始的,我认为棋盘游戏一直都是秘密的roguelikes,尤其是当我们开始看到更多的合作棋盘游戏,而不仅仅是一个简单的竞争策略游戏,每次你开箱即用你用随机牌组和随机掷骰子设置了这个随机世界,然后你在两个小时内或任何时间玩完整个事情。

然后你把所有的碎片整理好再收起来,这就是roguelike类型的那种感觉,尽管它从来没有被具体命名过。它带有这样的想法,即您的决定是永久性的,没有保存状态。你通过一个游戏讲述了一个故事,然后你就完成了。

特别是贾斯汀和我在中国玩了很多的太空堡垒卡拉狄加棋盘游戏。还有一个关于潜艇上侏儒的小棋盘游戏,贾斯汀和我也在中国玩过。这两者都涉及从自上而下的视角管理一艘船,移动船员,在RedNovember的案例中——小型潜艇游戏——你实际上是在扑灭火灾并应对船舶氧气水平下降……诸如此类的事情。如果你拉出一张红色十一月的照片,你可以看到影响。

和《太空堡垒卡拉狄加》类似,你要管理一艘船,你必须做出很多关于船员死亡或需要食物的资源决定,诸如此类。这是一个半合作的游戏,但它有很多相同的元素。我认为那些,我们从其他来源获得的设计灵感同样多,如果不是更多的话。

红色十一月对FTL有很大影响(图片:BoardGameGeek)

GC:这很有趣。

MD:有可能,在Spelunky和...只是制作了大量令人惊叹的棋盘游戏,我认为它们确实非常适合这种随机的roguelike设计。

GC:我不知道当时世界上发生了什么,随机性似乎是你娱乐中的一个好主意,但你是对的,就像棋盘游戏变得非常大一样。

MD:我绝对不会低估Spelunky的影响,我也不会低估……在游戏社区中的影响,就像大多数开发人员工作的真正的发烧友社区一样……他们经常交流,他们有很多同样小的灵感基础。然后最终的结果是它可能看起来像一群随机的人,来自世界各地,决定独立做这件事,但实际上他们可能都是从这些类似的来源中提取的。

GC:他们都在同一个论坛上闲逛。

MD:是的,没错。在他们周围存在的小社区内部。

GC:你小时候玩的什么让你进入游戏,你认为现在对你有什么影响,就你所做的而言?

MD:小时候,我一直很喜欢电脑角色扮演游戏,比如博德之门、辐射和异界之类的。很多其他PC游戏,所有的暴雪作品,原版暗黑破坏神,原版星际争霸,魔兽争霸等游戏都很大,还有一些早期的模拟游戏,比如X-Wing系列和MechWarrior系列。

GC:哦……X-Wing是我最喜欢的。

MD:太好了。而且我认为所有这些游戏都融入了我们制作的内容,并且总是有一个模拟因素。总有一个战略因素。我也……我喜欢很多主题和传说,让自己沉浸在一个世界中。这也是我们也试图用我们的东西来挖掘的东西。

GC:当然。你喜欢XCOM吗?好像是有影响吧?

MD:贾斯汀真的很喜欢最初的XCOM。无论出于何种原因,我都错过了最初的XCOM。不过,Firaxis在年重新启动时,绝对受到了人们的喜爱。

GC:是的,非常非常好。

MD:这肯定会对IntoTheBreach产生直接影响,因为我想尝试良好的基础游戏设计。

GC:所以FTL已经问世,并且取得了巨大的成功。你当时在想什么?您是否认为距离成为下一个Rockstar仅一步之遥,或者您是否认为您不想太得意忘形,因为这会改变您的身份和工作方式?

MD:关于它的讨论并不多。如果有的话,我记得,有件事我们从那以后就很少谈了,我几乎被赶出了甚至根本不想去做。管理一个小工作室是非常有压力的,因为一旦你取得了成功——这很棒,我根本不应该抱怨——但是社区管理、不断的电子邮件、公众的数量……与玩家打交道和压力以及你从论坛上的人那里得到的愤怒,以及你在论坛上得到的报复性的人......你知道,我不是第一个经历这些的人,但我就像这样就足够了:我不即使知道这是否值得,但不得不处理这一切并不是很有趣。

但是,除此之外,我很幸运,贾斯汀和我都来自一个我们不希望开始下一个大工作室并成长和扩张并成为摇滚明星开发者的地方。我们喜欢小规模的工作方式,我们可能需要很长时间才能弄清楚我们想要什么。我们喜欢能够快速调整,而不必担心为接下来的六个月寻找资金。幸运的是,FTL让我们处于这样的位置,只要我们没有扩展到一个20人的工作室,拥有一个实际的物理位置,我们就可以花时间去搞砸并找到我们认为值得做的事情。

没有它,我们永远不会进入TheBreach,因为要弄清楚它是如何工作的有点困难。我们花了四年多的时间,真的,才到达那里。所以我不认为,如果我们尝试扩展并在适当的工作室环境中做到这一点,我认为我们无法做到。我们需要我们努力的规模来制作《破门而入》。我认为我们将继续以这种规模开展工作。

IntoTheBreachAdvanced–推动和拉动是很多策略的背后(图片:子集游戏)

GC:最近你有AA游戏的回归,或者超级独立游戏或者任何你想叫它的东西。所以你认为大多数独立开发者认为这是他们所做工作的自然演变吗?一定有一个危险,如果你变得太大,你最终会回到你最初试图摆脱的问题。

MD:是的,是的。我得到的印象是,大多数人似乎至少都在努力发展到中等规模。就在3月的最后一次GDC[游戏开发者大会]上,不止一位开发者与贾斯汀和我谈论了我们如何在我们保持小规模的情况下变得有点古怪。我认为有人说,因为我们积极地保持小规模。

GC:[笑]

MD:[笑]说实话,其中一半来自Justin和我不喜欢管理,也不喜欢管理人员和招聘以及所有......我们想要制作游戏,我们正在这样做制作游戏。我们听到其他人继续经营更大的工作室,他们谈论他们现在如何将一半的时间花在业务以及管理和领导团队上,而不是这样做。而且我认为贾斯汀和我都欣赏你从两个人那里获得的真正自由,他们正在搞砸原型和设计,而不是试图做更大的事情。

GC:四年或更长时间制作一款独立游戏是很长的时间,但在你开始考虑退休之前,你能做的只有这么多!

MD:FTL花了不到两年的时间,所以肯定有这样的情况,FTL……设计很难,没有人想出一种正式的方式来设计东西,并且在你尝试之前就知道它会很有趣。而且它是一定数量的……只要看看你扔它时粘在墙上的是什么。而这个过程,如果没有什么坚持,你只需要一遍又一遍地做。而在IntoTheBreach中,就是这样。

我们必须不断迭代,不断改变,不断抓紧过去六个月的工作并重新开始,而大多数游戏和大多数工作室都没有能力做到这一点。我认为,如果任何一家工作室获得无限的资金和10年的时间来解决问题,那么每个工作室都会拥有令人惊叹的屡获殊荣的出色设计。

在你弄清楚什么是有效的之前,这只是你能用多少头撞墙的一个因素。在我们拥有的规模中,您可能只做一年,您可能会像我们对FTL所做的那样非常幸运,并且很快遇到它并且它有效,或者您可能不得不在您之前将头撞到墙上10年到达那里。

这也是我们正在制作的游戏类型的结果……你不能参考另一款游戏来快速填补空白。如果您正在制作第一人称射击游戏或其他东西,那么对轮子的改造就更少了。

贾斯汀和我开始工作,我们不知道它是否会很有趣,然后六个月后,它就不好玩了。我们就像,废话,我们现在该怎么办?这绝对是我们工作方式的结果。这是一种令人沮丧的工作方式,但找到我们喜欢做的不同而令人兴奋的新事物是一种乐趣。

GC:我知道使用FPS,您至少可以快速启动并运行原型,有很多工具可以做到这一点,但是您甚至从IntoTheBreach开始从哪里开始?是在方格纸上还是什么的?

MD:我是通过编程工作的,因为我首先是一名程序员,而IntoTheBreach我开始只是编写一个基于网格的策略游戏,以获取所有代码,因此我实际上可以在此之外进行实验。在IntoTheBreach中,怪物实际上很有趣……我想要那种推动元素,但我有90%的把握,最初,当你推动敌人时,敌人的攻击会随之移动。就像螃蟹攻击会排队螃蟹攻击一样。只有他们中的一个人这样做了。此时的其他敌人只是在做普通的策略游戏。

然后作为我的代码的结果,当你推动那只螃蟹时,它的攻击移动了,因为无论出于何种原因,我将它定义为相对于自身而不是绝对坐标。我很想说这是一个绝妙的设计,我只知道那会很有趣,但这是一个意外,然后很有趣。所以我们想,如果我们只是追赶它呢?所以我们做了四年。[笑]

IntoTheBreachAdvancedEdition——新机甲的集体照(图片:SubsetGames)

GC:我本来想问这个关于DLC的问题,但你是如何平衡这些的?因为你有很多团队,每人三人,但即使在这些团队中,他们的能力也大不相同。我只能假设这四年的大部分时间都在测试和平衡。

MD:有很多只是个人的游戏测试,贾斯汀和我在开发过程中玩了很多游戏......

GC:不过,你如何避免厌倦它呢?诚然,我没有,而且我可能也玩了那么久。

MD:[笑]这就是使用Roguelike设计的好处。如果游戏能让您作为开发者感到惊讶,那么返回并继续玩它会更容易。很难说我现在可以玩IntoTheBreach并玩得开心,因为我即将结束开发周期并且我玩了很多,但游戏仍然可以让我感到惊讶。它仍然会给我带来新的挑战、新的谜题,并且足够有趣,以至于我很少觉得玩它是件苦差事。

每天我都可以轻松地坐下来进行跑步或两三个小时的游戏测试,然后再切换到其他事情。再次,戴很多帽子的好处。但这绝对不是问题,FTL也是如此。因为它很奇怪而且随机的事情发生了。它总是有点更令人惊讶。

我很难想象有人如何玩马里奥游戏之类的游戏,有着严格的关卡设计,一遍又一遍地测试和平衡,因为如果你一直知道到底应该发生什么,那看起来确实如此,你会因此而发疯的。但是,因为我从来没有做过这样的事情……我从来没有做过FPS并且公平地说,所以谁知道那里的额外挑战。即使从局外人的角度来看,你和我似乎都同意,感觉就像你可以预测设计会奏效,但谁知道它的现实。我敢肯定它比我们任何一个人所欣赏的都要复杂。

GC:哦,我确定。你只需要看看有多少糟糕的FPS游戏,甚至连枪战都不对,就知道了。不过,在IntoTheBreach中,它确实具有经典的“再去一次”的因素。但是我一直很喜欢策略游戏,AdvanceWars一直是我的最爱——我想这可能对你产生了影响?

MD:这是我玩过的东西,贾斯汀和我都玩过,但在开发过程中没有提到它。

GC:但XCOM是?

MD:我肯定会参考一些游戏,作为我想要制作策略游戏的最初灵感以及我想要的那种元素。我们都希望IntoTheBreach(这也是对FTL的一种回应)对其具有非常有限的随机性。

敌人的那种预先确定的元素,还有你要射击的预先确定——你知道你将要造成的伤害,你知道会发生什么。XCOM没有50%的机会丢失元素类型。而且我们知道,因为FTL充满了这些,我们想要尝试那些更少的设计。

GC:即使没有随机性,《闯入破局》也是一场艰难的游戏,尤其是如果你从未玩过类似的游戏。再说一次,如果某个糟糕的商人向您提供建议,那可能不会发生。你是否担心这对主流来说太难了?

MD:特别是对于我们的开发来说,我们都担心我们都离开了FTL,这是一个更难的游戏。不用担心它会不会太难,因为我们知道FTL尽管有困难也能卖出去,所以IntoTheBreach会做得很好。或者它的好坏取决于所有因素,而不是难度。

但在一种更大的图片元素上,这不是我们一般的对话。我们很少坐下来说,玩家会喜欢这样吗?我们只问,‘我喜欢吗?贾斯汀喜欢吗?我认为无法预测玩家会喜欢什么。你可以尝试一整天,你可能会弄错。但我可以%确定我是否喜欢它,至少,贾斯汀会%确定他喜欢它。所以我们从这个角度来担心它。

它确实来自一个非常幸运的地方,有了FTL的成功,让我们变得怪异和实验性的,不用担心。这也来自一个极其被忽视的事实,即当您拥有像贾斯汀和我这样的人时,我们就是您的经典游戏玩家群体。我们是占绝大多数的美国年轻男性……所以我们喜欢的东西可能更可能是普通观众会喜欢的东西。而如果你是泰国的一个十几岁的女孩,也许让你兴奋的事情不会是一样的。

就难度而言,IntoTheBreach是一个有趣的问题。我认为IntoTheBreach比FTL容易得多,而且我认为IntoTheBreach比某些人认为的要容易得多。从我看过的玩家反馈来看,实际上有一个非常奇怪的分裂,有些人抱怨它太容易了,有些人抱怨它太难了。[笑]

当遇到困难时,其中一件事是我们实际上决定的很少。这是一款游戏……它将自己的难度感引入了没有太多回旋余地的设计。由于它实际上是一款益智游戏,因此必须有可玩的解决方案。没有太多的灰色区域可以让你的反应足够快来弥补它。会有,不是对与错,而是会导致你输或不输的解决方案。它非常黑白分明,平衡和生成以及游戏周围的所有平衡都需要考虑这一点,并且需要有效地始终可解决,这导致游戏比FTL稍微容易一些。

我们有目的地做了,在IntoTheBreach的简单模式下,我们觉得这比FTL在最低设置下提供的更容易。但即使是最难的IntoTheBreach模式也没有最难的FTL模式那么残酷。部分原因是我们只是认为在你达到不可能而不是更难的地步之前我们可以推动这条线。

我们确实为这个高级版增加了一个新的难度,即不公平模式,这更难。我们认为它仍然能够实现这种平衡。[笑]但是我们会看到人们拿到手后的真实感受。

IntoTheBreachAdvancedEdition现已推出(图片:SubsetGames)

GC:它与《黑暗之魂》的共同点是你可以做得很好,很长一段时间,但你犯了一个小错误,突然间你就遇到了真正的麻烦。这是您实际编程的东西,还是只是从设计过程中自然演变而来?

MD:是的,肯定有一个方面......这听起来像是你正在发现设计的陈词滥调,但它确实感觉游戏开发有时可以是它自己的谜题,它自己的小数独,你需要填写它必须如何的差距。如果你不以这种方式提出解决方案,游戏就不会以一种有效的方式组合在一起。

我们从一些常数开始,比如预先确定敌人的攻击,玩家的攻击是可靠的,不会错过,并且总是有相同的伤害效果。然后当你围绕这些常数进行构建时,感觉就像它必须是它的样子。

GC:那么DLC中究竟添加了什么?是五个新的机甲小队,不是吗?如果每个人有三个,那就很多了。

MD:我们有五个新的机甲小队,也就是15个新机甲。所有这些都有新的武器。我认为在这些新小队之间添加了多少新的机械武器,这在40范围内。

有10个左右的新敌人,其中三个是被动效果很小的后裔。每个岛屿都有两到三个新任务,然后我们还依赖有时会动态添加的奖励目标。所以在最初的版本中,你有诸如阻止三个敌人生成或杀死七个敌人之类的东西。我们添加了两个或三个以上,这对让它感觉新鲜有很大帮助。

游戏现在实际上在尝试生成岛屿时,所有可用任务都不应重复相同的奖励目标。所以你不会再在一个岛上的三个不同任务中杀死七个敌人了。它有时仍然会重复,因为随机生成的约束很复杂,但它会重复更少。所以它让一切都比以前更新鲜。

GC:所以……不是你做艺术的吗?

MD:贾斯汀做所有的艺术。我做所有的编程,他做所有的艺术,设计是一种共享的协作体验。

GC:好的。说到这里我还是觉得有点别扭,但我不得不说游戏中我不喜欢的少数元素之一就是美术设计,我觉得这有点太基础了。这是否是您认为可能应该吸引更多人或尝试增加预算的一个例子,或者您是否故意不这样做以控制一切?

MD:肯定有一个元素,让我们把它留在这里,让我们控制它。而且我们尝试过与……我们确实与其他一些艺术家合作,肖像以及一些机械设计来自与我们合作的一些概念艺术家。

GC:基本上,我想要一张带有机甲的大海报,但我不太喜欢其中的任何设计。

MD:[笑]

GC:哦不,听起来我现在很刻薄!

MD:[笑]不,你很好。其中一些背后有一个有目的的意图,我不能说所有背后,因为当你让一个人为整个游戏做艺术时,这是一场争夺战,你没有时间投入所有事情和您从大型项目中获得的疯狂细节。但也有一个意图,就像你有一个冰雪世界、一个森林世界、一个熔岩位置、这些比喻和这些标准可以依靠……这似乎是陈词滥调,看起来懒惰或没有灵感的设计团队,但它的一个方面是它使用户更具可读性和可玩性。当用户遇到他们之前遇到的环境时,您作为开发人员无需做繁重的工作来解释该环境将如何工作。

对于敌人,我们对FTL对岩石敌人或蛞蝓敌人或其他东西做了同样的事情。玩家看到的东西有一定的先入之见和期望,这使他们更容易理解该单位将做什么并立即参与其中。你知道蜘蛛敌人会抛出蜘蛛卵。这并不疯狂……而且织带会让你陷入困境。

如果它是一个奇怪的、令人毛骨悚然的恐怖克苏鲁怪物,你不知道它会做什么。这就像一团。它看起来很酷,但从游戏设计的角度来看,它没有任何意义。命名也是如此。我们本可以将它们命名为比Scorpion和Firefly或其他任何东西更有趣的东西,但我们只是使用了bug名称。

但这又回到了当你在论坛和subreddits上拥有社区时,没有人需要说,哦,等等,那东西又叫什么?你只要把它叫做它是什么,你就可以很容易地谈论它。再说一次,我认为这可以追溯到很多棋盘游戏设计,它们依赖于非常清晰的图像并且能够快速识别诸如meeples、你拥有的小人物令牌、经典的木制小令牌之类的东西,你知道吗也就是说,就是那个人。它是如此普遍和即时,从设计的角度来看它很容易使用。

所以我认为我们设计生物、友谊赛或环境的许多方法都依赖于人们对这些东西的预先存在的概念,这让它变得容易多了。

对于像IntoTheBreach这样的游戏,它很难教。制作游戏的一半工作是弄清楚如何解释它,如何制作武器效果以及如何使用武器。人们可以快速上手的游戏,您可以像解谜一样看待和对待的游戏,您无需将鼠标悬停在每个敌人身上即可查看每个敌人每次都在做什么。

如果它使敌人成为具有您可以猜测的能力的可识别昆虫变得容易5%,那么我会轻松地使用这5%并使用它,因为这将使我们的工作更容易。

GC:这是对这个问题的一个很好的回答。好的,那么完成这个问题的明显方法是……我一直都知道AAA级开发人员永远不会回答这个问题,但我不知道我曾经问过独立开发者他们下一步要做什么。

MD:[笑]老实说,我们并不确定,在那四年的空档中,我们实际上开发了两个不同的原型。其中一个非常接近完成。这就像一个小型手机游戏,有点受到IntoTheBreak本身的启发。另一个与IntoTheBreach和FTL的规模更大。我们正在试验奇怪的机制,我们没有可以指着说“就是这样!”的游戏。

我们可能会回到那个,至少在一段时间内,即使我们处于设计变得越来越具有挑战性的位置,而且看起来这将是一个漫长的项目,就像IntoTheBreach一样,一旦你有这些新的设计元素,你真的不知道从那里去哪里。所以很难确定接下来会发生什么。但我们可能会回到其中的任何一个,可能会对其进行打磨和/或再花四年时间开发它们[笑],让它们进入一个可以进入世界的地方。我不认为它是什么,它会很快。

GC:这两个想法仍然是roguelikes吗?它们是策略类游戏吗?

MD:我们仍然处于您对我们之前所做的事情所期望的同一个球场区域。

GC:你不考虑签约大出版商之类的吗?他们是在四处嗅探还是什么?有没有人想买你?

MD:在过去的12年里,我们已经有几家公司与我们联系并与我们讨论购买我们或购买我们的IP或雇用我们,诸如此类的事情。但我们没有特别认真对待,因为我们喜欢我们做事的方式,并且不急于改变。

GC:Netflix是否想制作IntoTheBreach动画或其他内容?我的意思是,如果龙之信条和恶魔城能得到它们,你为什么不呢?

MD:我可以完全诚实地说,我不知道那个。但我不会反对,前段时间我们确实有一些人在谈论一个IntoTheBreach电视节目,但这并不是很严重,也没有走得太远。如果Netflix想转身尝试类似的事情,我们绝对不会反对。

GC:好的,我认为这涵盖了所有内容。感谢您的时间。

MD:没问题,那是一次很好的采访。谢谢你。我认为你肯定触及了一些有趣的设计主题,所以我觉得我没有回答我通常回答的相同问题。

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